• отдых
  • новости

Планы на выходные от Кирилла Зайцева: три неизданные видеоигры, в которые все равно можно поиграть

66
Будучи в затяжном творческом отпуске, наш автомобильный обозреватель наконец-то добрался до настоящих ископаемых игровой индустрии. Тех вещей, которые отменили не просто на стадии набросков или прототипов. В большинстве своем это законченные игры, которые так и не увидели свет!

Важный дисклеймер

«Отмененные игры» отменили неспроста. Например, когда издателю не понравилось то, что получается. И, отменяя игру, издатель явно не хочет, чтобы кто-то ее видел. Поэтому все сборки невышедших игр, которые всплывают в Сети, по определению не могут быть легальными.

Так что ссылок никаких давать не буду и даже не буду призывать искать что-либо на сами знаете каких ресурсах. Хотя, если заниматься гробокопательством, то совсем чистыми руки все равно не останутся.

Warcraft Adventures

Орк-сирота Тралл пытается объединить разрозненные кланы соплеменников со всего Азерота после поражения в войне. Нет, это не завязка легендарной стратегии Warcraft III. За много лет до этот сюжет раскрывался в графическом квесте* Warcraft Adventures: Lord of the clans (далее — WALOTC).

Игру анонсировали еще во второй половине девяностых (точно помню превью в «Стране игр» году в 97-м), разработкой занимались несколько студий, в том числе из Кореи (Южной) и Питера (столицы северной).

Но свет игра так и не увидела.

Официальная формулировка — «несоответствие высоким стандартам Blizzard». Долгое время этому можно было поверить если только на слово — живой игры никто толком не видел, только скриншоты и арты коробки с диском. Но в конце «десятых» почти полная предрелизная версия игры утекла в Сеть — можно составить собственное мнение.

Итак, держим в уме контекст: девяностые, 3D еще только набирает ход, рисованные квесты LucasArts («Monkey island», «Full throttle») в зените славы. Очевидно, с оглядкой на них и создавался WALOTC: как будто прямиком оттуда рисовка, шутки, гэги, несерьезные диалоги, общая атмосфера скорее волшебной сказки, а не эпического фэнтези, в которое в итоге превратилась серия Warcraft.

Да и игровой процесс понятный: переходим с локации на локацию, общаемся с другими персонажами, собираем и комбинируем предметы, решаем задачки.

Последние напомнили, скорее, серию Broken Sword своей железобетонной логикой. В других квестах тех лет головоломки часто строились по принципу «Возьми два несвязанных между собой предмета и сделай с ними что-нибудь совершенно нерезонное». В «Сломанном мече» же, напротив, под каждым действием была осмысленная логика. Вот и в «Варкрафте» так: чтобы отвлечь охранника, надо разбить стекло; чтобы разбить стекло, надо бросить в него камнем.

Люблю такое.

Еще в игре, как и положено квесту, есть диалоги. Но, скорее, номинальные: какого-то влияния на развитие событий выбранные варианты ответов, по-моему, не имеют.

Тот билд, который попал мне в руки, производит впечатление полностью законченной игры: из багов могу отметить лишь проблемы с озвучкой. Вещь вполне играбельная на современных системах, более того, из 2021-го играть в нее интересно. Не раздражает даже «пикселястая» графика времен VGA: спасают рисовка и весь визуальный стиль, которые вполне на уровне лучших квестов тех лет.

Геймплей же современным обзорщикам кажется «устаревшим», но камон! У нас тут 96-й год на дворе и возможность заглянуть на тот самый «Варик» под другим углом! Побродить по Азероту, посмотреть вблизи на цеппелин гоблинов, рассмотреть в деталях орочью броню — на излете 90-х за такое хотелось отдать все (даже кэпсы с Лю Каном!) Но и сейчас окунуться в ту атмосферу и посмотреть на знакомых «юнитов» с другого ракурса дорогого стоит.

В общем, заг-заг!

«Капитан Блад»

По-своему легендарная для нашего поколения игра. Анонсировали ее довольно рано (еще в 2003) — и сразу ударились в промокампанию. Игровые журналы тех лет были забиты рекламой «Блада», градус ожидания был довольно высок.

А игра меж тем не спешила рождаться, пребывая в производственном аду: менялись концепции, движки, платформы релиза. Несколько раз все начинали переделывать с нуля, пока наконец издатель не определился. Выход запланировали на перспективной платформе Xbox 360, а сам «Блад» должен был стать чем-то вроде «нашего ответа» God of War — эксклюзива конкурирующей Playstation.

А дальше произошла одна из самых странных историй в российском геймдеве: полностью готовую игру взяли и… отменили. Причины такого шага весьма туманны: российский и зарубежный издатель о чем-то не договорились, в итоге плоды многолетней работы оказались просто слиты.

«Капитан Блад» стал чем-то вроде городской легенды: все знали, что он точно есть, и даже находили на «Амазоне» какие-то коробки якобы с готовой игрой. Но саму игру при этом никто не видел.

Пока в начале 2021-го один из пользователей DTF не написал в комментариях, что у него есть друг, а у друга есть друг, а у того есть брат сестры мужа жены — и вот у него есть полностью играбельный билд, который можно будет скачать в скором времени.

Мы так в детстве друзьям во дворе лепили про мифическую кассету с «Нико 15» (и третьим фильмом Mortal Kombat). Но готовая версия «Блада» реально выложена в Сеть — и она реально играбельная! За все время прохождения я не словил ни единого вылета или любой другой проблемы, характерной для альфа/бета-версий.

И что же могли получить геймеры на ПК и Xbox в ранних десятых? Мультяшный слешер в антураже Карибского бассейна с интригами морских держав. Довольно схематичный сюжет (Сабатини рядом только постоял), дубоватых персонажей с мотивацией «Ахахаха, я вас всех уничтожу!!!11» и весьма бодрый, хотя и однообразный, геймплей.

Вся игра сводится к четырем повторяющимся активностям:

  • шинкование врагов колюще-режущими предметами;
  • морские сражения;
  • битвы с боссами;
  • QTE (Quick Time Events, интерактивные ролики, в которых надо вовремя жать указанные кнопки).

Каждому из аспектов не хватает глубины и чувства меры. Те же морские баталии, например: надо бегать от пушки к пушке, стреляя по вражеским кораблям, не допускать на борт шлюпки с врагами, а если допустили — шинковать на месте. Все крайне однообразно, репетативно и довольно быстро приедается. Боевая механика скудная, двухкнопочная, комбо не особо разнообразны — уже через час хочется выключить компьютер и заняться чем-нибудь еще.

Но надо помнить, что перед нами игра ранних «десятых» и 10 лет назад ощущаться могла совершенно по-другому. А смотрится и сейчас хорошо: за счет стилизованной мультяшной графики визуально она ничуть не устарела, глаз не режет, к ресурсам ПК особо не требовательна — почему бы и не ознакомиться.

Tomb Raider: Anniversary edition (TR: AE)

Не путать с Tomb Raider: Anniversary, хотя смысл там и там один — это римейк самой первой игры про расхитительницу гробниц 1996 года, только от разных разработчиков и с разной судьбой. Anniversary вышла в свет, Anniversary Edition умерла, не родившись, еще и похоронила под собой авторов — Core Design.

И тут не получится не углубиться в историю. Оглушительный успех оригинальной TR стал для молодой британской студии полной неожиданностью: вмиг они оказались законодателями мод в индустрии и поп-звездами. Издателю (Eidos) это, наоборот, сильно понравилось. Да так, что они стали доить разработчиков, требуя новую часть TR каждое Рождество.

Серия начала топтаться на месте, разработчики от такого бешеного ритма стали выгорать. Спасти положение должна была 6-я часть игры для платформы нового поколения (Playstation 2) — Tomb Raider: Next generation. Но не спасла. Core Design откусили больше, чем могли прожевать, в итоге вышедшая TR: The Angel of Darkness была сломана на всех уровнях, получила плохую прессу и отзывы игроков.

Издатель крайним назвал именно Core Design и… забрал у них родную серию, передав в руки американцев из Crystal Dynamics. Core попытались восстановить репутацию римейком первой TR для новой и перспективной портативной консоли PSP, но Eidos были непреклонны. Лара осталась под крылом Crystal Dynamics, римейк от Core Design не получил зеленый свет, сама студия в скором времени бесславно закрылась.

«TR: AE» же долгое время существовал в виде отдельных скриншотов и тизера, пока в 2020-м энтузиасты не выложили в Сеть более-менее рабочую сборку. Игрой ее назвать нельзя, по сути. Там есть только законченные уровни и персонажи. Но ни скриптов, ни искусственного интеллекта к этой версии не прикрутили. Так что можно просто побегать по знакомым-незнакомым уровням и оценить, что могло бы получиться у «отцов» серии.

Получилось бы, на мой взгляд, вряд ли. В отличие от римейка Crystal Dynamics, Core не освежили геймплей новыми механиками. Они, как встарь, продолжили делать «тот самый Tomb Raider» — только на новом движке и с красивыми световыми эффектами.

Как будто еще во времена бесконечного конвейера (со 2-й по 5-ю части) было непонятно, что индустрия давно убежала вперед и на багаже 1996-го далеко не уедешь…